DAICHI's Space for PlayStation VR2

PlayStationハードやゲームに関する情報・説明、ゲームプレイの感想等を個人的な視点から綴って臨時的に投稿しています。

【ボダラン2 VR】ボーダーランズ 2 VR - VRプレイの観点からの感想・レビュー!VRならではのプレイ体験と課題点についても【PS VR/PS4】


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お久しぶりです、2ヶ月以上更新を放置してしまっていましたねЯ・R

あれからVRアドベンチャーのDeracine (デラシネ)のレビューを書きたいなとか、先日のSIE JAPAN Studioのファンミーティングのレポートを書きたいなとかいろいろ思ってはいたのですがなかなか時間が無かったので今回は残念ながらそれらは断念することになってしまいましたЯ

ブログをこちらのはてなブログに引っ越してから以前よりも更新ペースは上がってはいましたがこの時期にブログ更新がなかなか進まないのは10年間いつものことになってしまっていますねЯwR

 

さて、久しぶりのブログ記事ですが今回もVRタイトルのレビューになりますЯ!R

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Borderlands 2 VR

Borderlands 2 VR (ボーダーランズ 2 VR)

こちらを発売日に購入してある程度慣れてきたところまでプレイしたのでVRプレイに焦点を当てて感想を書いていきたいと思いますЯoR

このゲームについて

商品情報はこちら

store.playstation.com

www.youtube.com

 

2012年に発売されたFPSスタイルRPGの名作、Borderlands 2がなんとPSVR専用に特化して登場ですЯ!R

本作はPlayStation VR シューティングコントローラーには現状非対応となっており、DUALSHOCK 4またはPlayStation Moveモーションコントローラー (x2)での操作が可能になっていますЯ

 

クレイジーなキャラクター達やトゥーンレンダリングで描かれる独特な世界観、FPSをプレイする感覚でRPGを進めていけるゲームデザインで世界的人気を博したこの作品ですが

VRバージョンの発売が発表されたのはなんとたった2ヶ月前のことでしたねЯ

PlayStation VR 2周年を祝う形で電撃発表されましたЯoR

 

自分は同作のPS4版を3年前にプレイしてハマっていましたし、実は自分もVR化の要望を出していた一人なので実現が叶ってとても嬉しかったですЯ!R

DLC等は入っていないとはいえ、ゲーム内容はオリジナル版と同じで最初から最後まで大ボリュームの世界をVRで体験することが出来ますЯ!R


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実際にプレイ!

 さて、もちろん今回予約購入して即プレイした訳ですが実際プレイする中で素晴らしい点と同時に課題点もいくつか見つかったので、今回は言わずと知れたゲーム内容ではなくVRプレイの観点からのレビューを書いていきたいと思いますЯ

グラフィックについて

ではまずは見た目のところから入っていきたいと思いますЯ

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遠景まで描かれるVRでのボーダーランズ 2の世界

まず解像度ですが、低いと感じることもなく全体的に見やすくて解像感が高めな印象です(PS4 Proでのプレイ)

モニター版の時と同じくしっかり遠景も描画されていて遠くにいる敵もちゃんと動いて見えるようになっていますЯ

VRではそのゲームの世界の中のオブジェクトが実寸大の大きさで見ることが出来てモニターで見るよりも細かいところがしっかり立体視で見れるのでモニター版よりも見えやすい感じになっていますねЯ!R

トゥーンレンダリングだから負荷が低くなるという法則があるかどうかはわかりませんが、モニターのPS4版の時点で可変ではありますが1080p/60fpsで動作していたのでグラフィックディテールは比較的モニター版の見映えからほぼ劣化無しVR移植出来ている印象ですЯ

 

見たところフレームレートは60fps→120Hzの倍速補間かネイティブ90fpsのどちらかだと思いますЯ

激しく左右に動いた時に多少の残像感があったのでネイティブ120fpsではないと思いますが、残像感を強く感じることもないのでもしかしたら90fps(PS4 Pro)の可能性もあるかもしれませんねЯ

 

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冒頭で登場するClaptrap

個人的に驚いたのはモニター版では小さいと思っていたClaptrapが意外とデカかったことですねЯwR

Claptrap以外にも、落ちている弾薬だったり比較的身長が低い走ってくる敵等も近くまで迫ってくると結構大きく見えますЯ

モニターでは小さく見えていても、人間の目からみると実際はこれぐらい大きいという設定だということですねЯ

 

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シネマティックモードで表示されるイベントシーン

イベントシーンは基本的に動的カメラでいろんなアングルで表示されるものがほとんどなため、イベントシーン時のみ平面画面を映画館の大画面で見るようなシネマティックモードで表示されるようになっていますЯ

ゲーム画面との切り替わりは1フレームで切り替わるためストレス無しですЯ

 

基本的にグラフィック面自体での文句は無しですね、オープンワールドRPGの世界を見事に見映えの劣化無しでVRへ移植出来ていると思いますЯ!R


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VRならではのゲーム体験

VR化されることで実際に体験した時の見え方が変わるというのはもう前提のようなものですが、特にこういったMoveコントローラーを使った操作でのVRゲームではモニターでDUALSHOCKを使ってプレイするゲームとはゲームデザインの点でも体験が変わってきますЯ!R

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PS Moveコントローラーと連動する両手

多くのPS MoveでのVRゲームと同じように、このゲームでも自分の両手に持ったMoveコントローラーと位置が連動して自分の両手の位置がゲーム内に反映されますЯ

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ムーバーと呼ばれる装備

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ムーバーで箱を開けようとする動作

プレイヤーは銃を持っている方とは片方の腕にムーバーと呼ばれる装置が付いている設定になっており、ゲーム中に開けられる箱やドア、NPCとの会話等は全てこのムーバーでレーザーポインターを合わせてからトリガーボタンを引くことでアクションを起こせますЯ

言えばモニター版ではアクションを起こせるものに近付く→アイコンが表示される→□ボタンを押してアクションを起こす

の操作だったものが全てこのムーバーでのレーザーポインター操作に置き換えられてる訳ですねЯ

この操作には課題点もあるので後述しますЯ

 

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冒頭でプレイヤーを案内するClaptrap

そしてなんとこういった設定になったことで冒頭でのClaptrapの台詞が新録されたものに変わっているのですЯ!R

ムーバーに関する台詞やVR酔いに関するメタな台詞等、このゲームらしいギャグの効いた台詞で案内してくれますЯwR

「あれ?こんな設定だったっけ?こんな台詞あったっけ?」と思ってしまいましたЯwR

数年ぶりの新録なのに旧録の台詞と一緒に流れても全く違和感のない高木渉さんの吹替とローカライズ監修の方がさすがだなと思いましたねЯ!R

現在はサンクチュアリに着く前ぐらいまで進めましたがもしかしたらこの先もVR版ならではの台詞が待っているかもしれませんЯ

  

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Moveコントローラーでのエイム操作

そしてこのゲームで最も重要な操作とも言えるエイム操作ですが、シューティングコントローラーのVR FPSとは違って照準が表示されるようになっていて銃を持っている方の腕を動かして照準を当ててトリガーを引く感じですЯ

可視化された照準により片目を瞑ったりスコープを覗いたりしなくても敵に狙いを定めることが出来ますねЯ!R

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物陰から敵を狙い撃つ遊び方

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物陰に身を隠し敵からの攻撃を防ぐ遊び方

そしてVR FPSと言えばやっぱりこれ!!

実際に自分がしゃがんで物陰に隠れて敵の攻撃から身を守ったり、こそっと覗き込んで敵を狙い撃ったり、ブラインドファイヤーすることも出来ますЯ!R

これを使いこなせるようになれば多分攻略が楽々になりそうですЯwR

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Moveコントローラーを使った格闘

近接攻撃の格闘は、左右の腕どちらでも出来るようになっていて腕を素早く振ったり前に突き出すことで格闘攻撃が出来るようになっていますЯ!R

敵の近くまで行って殴り倒せるのはなかなか爽快感がありますねЯwR

 

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また、移動操作ですがこちらも重要ですねЯ

自分の設定ではムーバーが付いている方の手を進みたい方向に向けながらMoveボタンを押すことでスムーズ移動出来るようにしていますЯ

この移動方法はスカイリムVRをやったことのある人ならわかると思いますが、あれと全く同じですЯ

それに加えて、同じ手の△ボタンを押すと円柱状のカーソルが出てくるのでそのカーソルの位置にワープ移動することも出来ますЯ

スムーズ移動とワープ移動を同時に使えるのは嬉しいですし、ワープ移動で敵の近くまで一気に近付いて背後から格闘で倒すといったことも可能ですЯ

このワープ移動操作はオプションでジャンプ操作に切り替えることが出来るようですが、酔いやすい人はワープ移動のみを駆使して進めていくことも出来るようになっていますЯ

これ以外にも本作には多くのVRオプションが備わっており、人によって最も酔いにくい操作方法や見え方を調整出来るようになっているのでプレイ開始前にはオプションを調整してからやってみるか、プレイしながらオプションを調整していくのも良いと思いますねЯ

 

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主観視点の車両運転

そして、VRならではの要素としてもう一つ

モニター版では客観視点だった車両の操作もVRでは主観視点に!

これはやる前までは酔いそうだなと思っていたのですが程よい高速感があって移動も回転も個人的に酔いにくかったですЯ

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車両で敵を轢き殺すアクション

操作はなかなか複雑ですが慣れるとこれも敵を轢いて倒す爽快感がダイレクトに味わえますし、操作にさえ慣れればかなり楽しめますЯ!R

車両で酔うという人は自分のハンドルを見つめながら運転すれば酔いが軽減されるかと思いますЯ

激しく動く中で不動のものを見続けていると比較的酔いにくいと言われていますし、WipEout Omega CollectionのVRモードではそういった手法を上手く使って酔い対策がされていましたねЯ

 

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一定時間スローモーションに出来るVR版のオリジナル要素

オンラインマルチプレイが無くなった代わりにオリジナルスキルとして一定時間スローモーションに出来るスキルを最初から発動出来るようになっていたりもしますЯ!R

これ以外にもVRであることを考慮して様々な難易度調整が行われている模様ですЯ

今のところ、モニター版よりも難易度は簡単に感じていますЯ

 


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VRならではの課題点

まだまだVRならではの楽しさとか語り尽くせないほどありますが一旦ここで切り上げて、次は課題点に関して書いていきますЯ

VRの楽しさや素晴らしさは実際にプレイした本人にしかわからないことですが、課題点も同じく外野から見ているだけではわからないことが沢山ありますЯ

 

まず最初に一番課題に感じたことはUIの見にくさですЯ

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画面上のUI

この画像を見るだけではなんともない、普通のゲームのUIですよねЯ

ゲームのUIと言えば基本的に平面の画面で見ると画面の手前に張り付いているという印象が一般的ですし上の画像もそんな風に見えるのではないでしょうかЯ

しかしながら実際のVRヘッドセット上の画面ではそうではないのですЯ

VRの世界では実寸大の大きさでオブジェクトが見える立体視になるため、UIもその空間に浮かんでいるオブジェクトの一つのような感じになるのですЯ

現実の物事で考えればホログラムが自分の目の前に浮いているようなイメージですЯ

それも一つなら良いのですが、このゲームの場合は下にレベル表示、HPや弾薬表示等があり、右上にマップやミッション条件が表示されていますЯ

見るべき場所が多すぎて、平面画面なら上下左右の位置だけを考慮して目を合わせれば良かったのですが、VRでは奥行きも考慮しないといけないため、自分の目の先にいる敵等に目を合わせているとまずその手前にあるUIには目が合わせられないですねЯ

平面画面ならX軸とY軸だけを考慮すれば良かったところが、VRではZ軸も考慮したUIデザインにしないといけなくなったということだと思いますЯ

でもそれでも今までのVRゲームは上手いことやってたでしょ?と言う声もあるかもしれませんが、それらはあくまでもVRを前提としたUIデザインで作っていたため上手いことプレイヤーの見やすいものになっていたということでしょうねЯ

本作は6年前に発売された際の平面画面を前提としたUIデザインをそのままVRに持ってきているがために起きている課題だと思いますねЯ

何より見えやすい視界の範囲に収まりきっていないこととテキストが小さすぎるのが一番見にくい要因だと思いますЯ

 

自分はこれを平面画面のゲームからの移植だから仕方がないと言っている訳ではなく、そういった移植だからこそ起こりやすいことなのではないかと言っているつもりですЯ

ここはまだまだ今後のアップデート等での改善の余地がある部分だと思いますねЯ

他社タイトルのお話になりますが先日ちょうど、カプコンUXデザイン室公式Twitterにて興味深いツイートがされていましたЯ

 

 こちらのバイオハザード7も元は平面モニター用に作っていたものを後からVRに全編対応させることが決まった(発売は同時でしたが)ということでしたが、VRで見やすいようにしっかりレイアウトの工夫を行っていたようですねЯ

 

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オブジェクトに埋まるUI

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人物に埋まるUI

また、目の前に大きく表示されるUIは大きさは充分見やすいものになっているのですが表示位置やタイミングによってはオブジェクトの中に埋まってしまうといったようなことが起きますЯ

 しかしながらこういった表示方法は先ほども挙げさせて頂いたカプコンUXデザイン室公式Twitterでも「深度違反の軽減」「眼精疲労の原因とならないような対応」というような話が上がっているようなので悪い部分とは言い切れないと考えられますЯ

これにはゲームによって2通り表示方法があるんですよねЯ

バイオハザード7やこのボダラン2 VRのように3D空間上のオブジェクトの深度に合わせて埋まるように実装しているものもありますが、最近ならDeracine (デラシネ)なんかは3D空間上の深度を無視してテキストUIを最優先に表示されるように実装されていましたЯ

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深度を無視したUI表示(Deracineより)

これも画像だとわかりにくいかと思いますが3D空間上のオブジェクトがどの位置にあってもUIが最優先で表示されて埋まることがないように実装されていますЯ

もし深度無視がなければこれの場合、本の一部が手前に突き抜けてUIに埋まってしまいますねЯ

個人的にはこの深度を無視したUI表示の方が見やすくて好きなのですが、人によって眼精疲労の原因にもなるようなのでここは好みの問題でしょうねЯ

こういうのもオプションで切り替えれるようにするのが一番良いと思いますЯ

VRは特に人によってどの操作方法や表示方法が最適なのか変わってくるものですからねЯ

 

さて、ボダラン2 VRの課題点の話に戻りますがもう一つの課題点はMoveでの操作ボタンが多すぎることだと思っていますЯ

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PS Moveコントローラーが表示される場面

PS Moveに付いているボタンは□、△、〇、×、MOVEボタン、トリガーボタンの6つが主にゲーム操作に使われるボタンになりますが、このゲームでは2本のPS Moveのボタンをフルに使うことになるので12通りのボタン操作が存在しますЯ

DUALSHOCK 4でも同じぐらいの数があると思いますが、2つのコントローラーに分けて、更に同じアイコンのボタンでそれぞれ違う役割が付いているとなると結構困惑してしまいましたЯ

例えば左手の△ボタンと右手の△ボタンの役割は全く違いますし、□ボタンに至っては左右の手を間違えるとグレネード誤爆も発生しますЯwR

更に、これは個人的なことなのですがPS Move□、△、〇、×のボタン配置は少々覚えづらいところがあるかなと思っていて(Moveを初めて使う人なら尚更)、ゲーム中はVRヘッドセットを被っていてボタン配置を見れないため、どのボタンを押せば良いのか困惑する時がありましたЯ

上の画像のようにメニュー画面とかの時はPS MoveのCGがそのまま出てくるのでボタン配置がわかるのですが、ゲーム中に見える手はだいたい武器を持った手とムーバーを装着した手になるのでその時はボタン配置が見れないですね...Я

ただ、ここは慣れてしまえば問題にはならないと思いますし現に自分はもう慣れて操作も快適に行えるようになってきていますЯ

 

あとオーディオに関してですが、贅沢なことを言うとPSVRを想定した3Dオーディオではないような気がしますЯ

敵やNPCの声の方向は確かに正しい方向から聞こえてくるのですが、平面モニターゲームでの5.1chもしくは7.1chバーチャルサラウンドのような聞こえ方がするような気がしますЯ

これも平面画面用のものを持ってきたからなのでしょうかねЯ

最初からVRを想定したオーディオで作っていたならしっかりPSVRの標準搭載の3Dオーディオに適応出来ていたと思うのですが、6年前に発売したゲームの音声なのでそこはまあ仕方ないと思っていも良いのではないでしょうかЯ

というかこんなことを気にしてるのは多分自分ぐらいかなと思うので多くの人にとっては何ら問題ないかと思いますЯwR

 

あとムーバーのレーザーポインターでのアクション操作に関してですが、自分自身が近付いてもムーバーを近付けないとアクションが起こせるオブジェクトやNPCにアイコンが表示されないので、近付いたオブジェクトがアクションを起こせるオブジェクトかどうかを判断しにくい点もあるかと思います(モニター版では近付いただけでアイコンが表示されていました)

 

プレイしてみてざっと思い浮かんだ課題点はこんなところですかねЯ

逆に、これさえ解決すれば満点と言っても良いかもしれませんЯ

シューティングコントローラーに対応して欲しいという声も多くあるようですが個人的には今の両手を使ったアクションが楽しいので対応してもこのまま対応されなくてもどちらでも良いかなと思ってますЯ


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感想と考え

去年の同日にはベセスダ・ソフトワークスからSkyrim VRが発売され、大作RPGVRが実現したと共にベセスダのVRへの本気の取り組みを感じることが出来ましたЯ

今年はBorderlands 2 VRという2K Gamesによる大作RPGVRが実現し、今後の2K GamesVRプロジェクトにも期待出来るようになったと思いますЯ!R

 

スカイリムと違って今作は現在のところDL版のみの販売のようで、日本国内ではCERO Z指定のため購入にはクレジット/デビットカードが必要になっていますЯ

購入の敷居を下げるためにもディスク版も出すべきではないかと思いつつ、最近はDL版を購入するゲームユーザーが増加傾向にあってかつVRゲームは特にDL版が主要の市場なのでしばらくは現状でも良いのかなとЯ

 

最初はVRボーダーランズ両方に慣れている自分でも結構慣れるまでに時間が掛かりましたが慣れてしまえば本当に楽しい体験が出来るのでVRユーザーにはおすすめ出来るタイトルですЯ!R

今後はいかに慣れやすいようにアップデートで改善していけるかってところだと思うので今回挙げたような課題点が解消されることを祈るばかりですねЯ

 

課題点も複数挙げましたが、プレイした多くの人が課題点よりも圧倒的な没入感今までは平面画面で外野からしか見ることの出来なかったクレイジーで独特なトゥーンレンダリングボーダーランズの世界に没入出来る喜びが勝ると思いますЯoR

自分もその一人ですし、最近ますます勢いと規模が増してきているVR専用の大作タイトルの開発と共に過去の名作のVR化にも今後期待が掛かるようになってきたなと感じますねЯoR

何よりずっとボーダーランズVR化の要望を出していたので実現が嬉しいですし、VR化して欲しいタイトルは自分の中ではまだまだ複数あるので今後もまたそのうちのどれかが実現してくれると嬉しいですЯ!R

 

 

今後のPSVRにも大いに期待しています!!

それでは!


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動画の宣伝

youtu.be

 今回も、一人でも多くの方にVRの楽しさをお伝え出来ればという気持ちでブロードキャストをさせて頂きました。このPartは比較的慣れてきたところからの動画なので参考になればと思い、貼らせて頂きます。