DAICHI's Space for PlayStation VR2

PlayStationハードやゲームに関する情報・説明、ゲームプレイの感想等を個人的な視点から綴って臨時的に投稿しています。

【PS4】Detroit: Become Human 初見クリア!2018年に登場した最新型オープンストーリー・アドベンチャー / 自分が辿り着いた結末についての感想も【デトロイト感想】


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さて、E3 2018も近付いてきて現在カウントダウン企画で1本ずつPS4ゲームが発表されている真っ最中ですが、今回は久しぶりにSIEワールドワイド・スタジオのタイトルの感想になりますЯ!R

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Detroit: Become Human (デトロイト ビカム ヒューマン)

初見で一周クリアしたので感想を書いていきたいと思いますЯ!R

今回はほとんどの章ではストーリー展開の明確なネタバレなしで書いていきますЯ

ネタバレのある章はきちんと注意書きし、リンクを踏んで回避出来るようにしておりますのでよろしくお願いしますЯ

このゲームについて

商品情報はこちら

store.playstation.com

PS3時代にHeavy RainBEYOND: Two Souls等のアドベンチャータイトルを生み出したQuantic Dream(クアンティック ドリーム)によって開発されたオープンシナリオアドベンチャーとなっていますЯoR

 

youtu.be

2015年のParis Games Weekや2016年のE3のカンファレンスにて発表されたタイトルですが、その前にも実はPS3世代だった2012年の時点で本作の主人公の1人であるカーラをテーマにした技術デモ映像が出展されていたようですねЯ

youtu.be

かなり長い年月を掛けて開発を進められていたことがわかりますねЯ!R

 

簡単に言えば選択肢によってストーリーの展開が大きく変わっていくのを楽しむゲームということですが、今作ではまさに今のPS4の世代でしか出来ない方法を用いて表現されているので本当にストーリーに引き込まれたゲームでしたЯoR

 

この手のジャンルに元々興味がなかったこともあり買う予定はなかったのですが、SIEのほうからあまりにも自信満々のアピールもありましたので、発売日前日の23時45分頃にダウンロード版を衝動的に予約購入してしまいましたЯwR

そしていつも技術的な部分にばかり目が行く自分としても購入して正解だったと思えるクオリティでしたЯ!R

ではここからゲームをプレイした感想を中心に書いていきますЯ!R


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選択肢・行動によって分岐するストーリー

ストーリーのベースについて

ストーリーは現在から20年後の2038年に、一見人間と同じ姿をしたアンドロイドが製造・販売される世界で「アンドロイドが感情を持つ」という現象を中心に物語が進みますЯ

便利なアンドロイドがあらゆる社会貢献を成す世界での人間側の苦悩も度々描かれており、感情を持ったアンドロイドと人間の衝突もテーマになっていますЯ

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主人公はコナー、カーラ、マーカスの3人となっており、この3人を動かしたり会話時の言葉選びをしてゲームを進めていくことになりますЯ

ネタバレ無しなのであまり詳しくは書きませんが、デトロイト警察に協力して捜査するコナー小さい規模で物語が深く描かれるカーラ大規模に描かれるマーカスの3人のストーリーをプレイヤー自身が決めていくということになりますЯ!R

コナーパートが警察捜査だということは話題になった無料体験版でもわかるかと思いますЯ

 

そして上の画像を見てもわかる通りアンドロイドにも毛穴や肌のシミ等、人間と同じく細かく描画されており見た目は限りなく人間に近くなるようにデザインされている設定のようですЯ

 

www.itmedia.co.jp

人間そっくりのアンドロイドが人間のように振舞うというのは一見ファンタジーに聞こえるかもしれませんが、ベーシックインカムの導入まで議論されている現実のAI技術の進化に伴う現象を考えると20年後の世界として限りなく現実的なテーマになったストーリーとなっていると思いますЯ

とても真剣に考えさせられるゲームですねЯ

選択肢による分岐について

その真剣に考えさせられるというのはプレイした後だけでなくまさにプレイ中にも度々起こることなのですЯ!R 

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プレイヤーはゲームをプレイする中で2つ以上(最大4つ)の会話を選択する場面が沢山ありますЯ

そしてその選択によって後のストーリーに大きく変化をもたらすことになりますЯ!R

 

ゲームの結末以外にもその場面で交わされる会話等にも変化が出てくるので相手の反応によってまたストーリーの動きは変わりますし、とにかくその場その場で毎回決断を考えさせられ続けながらゲームをプレイしていくことになりますЯ!R

会話によって主人公の周りの人間やアンドロイド達の好感度も変わっていきますので、それが後に仇となったり功を奏したりすることにもなりますЯ

行動による分岐について

分岐のトリガーは会話の選択だけではなくプレイヤーの行動によっても発生しますЯ!R

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基本的に自動でカメラが制御されるイベントパート(ムービーのようなシーン)以外ではTPS視点で操作することが出来ますЯ

その中でプレイヤーはあるオブジェクトや人に近付いて画面に表示された通りのボタン、あるいはモーションセンサーを使ったコントローラーの動きを通じて何らかのアクションを起こしていくといったコントロール方法になっていますЯ

アクションゲームのような操作の自由さはないものの、ここのパートで見つけた物証や資料も後の選択肢の幅を増やすことに繋がりますЯ!R

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また、緊迫した場面では結構シビアなQTEもありますЯ

QTEの成功/失敗によってまたストーリーは変わってきますが、QTE等の操作が難しい人のための簡易的な操作モードも用意されているのでそういう人にも安心してストーリーを進められるようになっていますЯ!R

 

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ストーリーはチャプター制になっていてそのチャプターで何通りの分岐があったのかといったところもチャプタークリア後の画面で可視化されますЯ!R

上の画像は体験版にもあった最初のチャプターですが、ここだけでもかなり多くの分岐がありますねЯoR

そんな分岐がいくつものチャプターに多数存在し、チャプターを超えて後のチャプターにも分岐が影響したりすることも多々ありますねЯ!R

なので分岐の数は人間が感じられる無数の数と言っても過言ではないと思いますねЯ

 

とにかくプレイヤーの選択した会話、行動その全てが後の展開や結末に変化をもたらしていくので特に初見プレイの際は終始緊迫感がありますЯoR

PV等でも強調されているように「これはあなたの物語」ということなので、最終的には無数に存在する分岐を経て各プレイヤー独自の物語になる訳ですねЯ!R

体験版にもあったように主人公達が死ぬ展開も存在しますがそれでもその後の物語は進みますし、どんな結末になってもそれが良い結末か悪い結末かはプレイヤーの思想や判断によって変わると思いますЯ

そこに至るまでのプロセスを忘れない限りは結末までの全ての場面を自分だけのものとして残せると思いますЯ!R

初見プレイの時は先の展開等を調べたりせずに流れるがままにプレイして自分自身独自の緊迫感を感じて欲しいですねЯoR

 

 自分は最初は単純に主人公が全員生存することを目標にしてプレイしていましたが途中からは主人公の周りの人間や世間のステータスが気になるようになっていって逆に自己犠牲の精神がだんだんと増していきましたЯwR


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プレイヤーを深く没入させる今世代の技術について

上に書いたことは確かに分岐が沢山あって自分独自のプロセスと結末を見れるという凄いことだと思うのですが、それだけでは「結局昔からあるパターンのADV的なゲームでしょ?」と思われる方もいるかもしれませんЯ

確かにこの手の分岐が多く存在するADVというのはPS1時代からありましたよねЯ

いわゆるPS1のやるドラと呼ばれる作品もそういったジャンルの作品だと思いますЯ

 

しかしこのデトロイト今の世代のプレイヤーの心を動かし、ストーリーにかつてない深さで没入させられるだけの表現力を持っていると思いますЯ!R

実際にプレイしてみて、それを表現するために必要な今の世代の高いレベルの技術が使われて開発されていることがよくわかりましたЯoR

全編リアルタイム生成のイベントシーン

まず、このゲームにムービーはありませんЯ

というのも、あくまでもムービーを動画データと仮定した場合の話ですЯ

この手のゲームに限らず、ゲームのイベントシーンと言えば突然絵柄やCGの質感が変わって綺麗なCGの動画が流れるという印象をお持ちの方もまだまだ多いのではないでしょうかЯ?R (このような方式はプリレンダムービーと呼ばれています)

そういったものはPS3世代までは結構多かったような印象を持っていますЯ

しかしながらPS4世代になって少ししてからはそういったものは過去のものになりつつありますЯ

最近ではアンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝/古代神の秘宝、God of WarといったようなSIE WWSの大作タイトルでも全てリアルタイムレンダリングと呼ばれる方式でイベントシーンが生成されていますЯ!R

 

このリアルタイムレンダリングとは何だ?という話ですが、簡単に言えば「ゲーム画面のまま動くイベント」だと思うと想像しやすいかな?といったところですЯ

動画を流しているのではなく、ゲームプレイ中の画面と同じでその都度CGを一つ一つ生成して描画しているのですЯoR

ゲームプレイ中の画面と比べてどこが違うのかと言えば、決まった通りにキャラやオブジェクト・カメラ等が動いているといったところだけですЯ(コントローラーでカメラ等を動かせないところ)

 

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本作においてもムービーのように見えるシーンも全てリアルタイムレンダリングですЯ!R

その都度毎回CGが生成され、キャラクター達が動かされているのですЯ!R

昔のゲームに多かったプリレンダムービーと違って一つの画面が流れているのではなく画面内に映る全ての物が一つ一つ毎回生成され動かされているのですЯoR

CGではなく現実の人間で例えるなら映画館で上映される映画において上映される度に収録された映像が流れるのではなく、上映される度に役者が現地に行って演技しているのを生放送で上映されるような感じですЯ

 

で、このリアルタイムレンダリングを使うと何が出来るの?ただ技術が凄いだけ?って思う方もいるかもしれませんが、イベントシーンの演出において様々なメリットがありますЯ!R

 

まずは容量を圧倒的に抑えられることですねЯ!R

イベントを一つ一つ動画化していると容量が膨大な量になってしまいますЯ

しかしリアルタイムレンダリングだとCGデータ、イベントごとのオブジェクトやカメラの動きのプログラム(現実の演技で言えば台本のようなもの)のデータだけで済むわけなので容量はプリレンダと比べて小さくなりますЯ!R

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なので上の画像のように例えばコナーの2つの異なる場所でのシーンを演出するにしてもコナーのCGは同じものを使えるでしょうし、周りの場所を演出するオブジェクトのCGを追加すれば良いだけですЯ

そうしてだんだんと場所も人も同じものを使いまわすことになっていくとCGデータを追加する必要は無くなってきますよねЯ

たいていのゲームでは登場する場所や人・物はある程度反復的に使いまわされていくものが多いと思いますЯ

あとはカメラワークやそれぞれの人物の動きを指示するプログラムデータをイベントごとに追加すれば良いだけですね、プログラムデータなんて動画データと比べると容量は圧倒的に小さいですЯ!R

 

少しこの説明だとわかりづらいのでまた現実の演技に例えますЯ

この例えにおいては費用=データ容量だと思って頂けたらと思いますЯ

例えば物1物2が置かれた場所Kの朝にて役者AさんBさんのシーンを初めて撮影する際に、まずは場所Kを確保する費用AさんとBさんのギャラ物1と物2の購入費用が必要になりますよねЯ

しかし次に物2と物3が置かれた場所Kの、役者AさんとCさんのシーンを撮ることになった場合、費用は物3の購入費用Cさんのギャラだけで済みますЯ

役者Aさんと物2、場所Kに伴う費用は既に払ってあって使いまわせるので費用は新しく発生しませんよねЯ

 

この例えがわかりやすいかどうかはわかりませんがとにかく大きく容量は抑制されるので1枚のBDに収録出来るシーンが多くなりますЯoR

ここはかなり大きいメリットだと思いますしこのメリットが無ければ分岐イベントが多数存在する本作は作れなかったと思いますねЯ!R

 

そして他にはどんなメリットがあるかというと、やはりシームレス性が増すというところですねЯ!R

最近はGod of Warでゲーム画面とイベントシーンとの境界線がなく全編ワンカットで繋がることが話題になりましたねЯ!R

d-maddevil.hatenablog.com

(↑こちらの記事はもし時間があれば本記事を読んだ後にでも宜しければ閲覧をお願いします)

 

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本作においても、イベントシーンとゲームプレイシーンの境界線はほとんど無く、イベントシーンへの移行の際に画面が不自然に暗転したりすることはありませんЯ!R

また、選択肢による分岐の際も映像が途切れることなく動きが切り替わるのでここも没入感を深く与えてくれる要因の一つではないでしょうかЯ

これが仮にプリレンダムービー(動画)だったとしたら、選択肢の分岐の度に選択Aならこっちの動画、選択Bならあっちの動画を再生しないと!ってことでどうしてもシームレスにシーンを繋げることは出来ず映像が一瞬途切れてしまったりしますよねЯ

本作はリアルタイムレンダリングだからこそ出来るイベントシーンが満載なのですЯoR

また周りの景色等は動き続けていてかつ、プレイヤーが指定のコントローラーのボタンを押すまで主人公が動き出さないイベントもあり、こういう演出もリアルタイムレンダリングだからこそ出来た演出だなと思いましたЯoR


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フォトリアルな映像美・視覚効果・緊迫感のある音響効果

リアルタイムレンダリングのイベントなんてPS2時代からあったでしょ?と思われる方も中にはいるかも?って感じですが、何といってもこのかつてない現実感を纏ったフォトリアルな映像美をリアルタイムイベントで生成するのはやはりPS4ほどの性能がないと実現出来なかったはずですЯ!R

また、多数の人物・アンドロイドがゲーム画面に同時に映るシーンがありましたがそれでも処理落ち等はせず安定して動作していましたЯ!R

 

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そして、本作では被写界深度やモーションブラーといった視覚効果がかなり効果的に使われていると思いますЯoR

最近では海外ドラマのみならず日本国内のテレビドラマにも結構こういった被写界深度が強く使われているものが増えつつあると思いますЯ

被写界深度って何?って方もいると思いますが「近くをはっきり映して遠くはボヤけさせる」とか「遠くをはっきり映すけど近くはボヤけさせる」みたいな映し方ですЯwR

(上の画像では近くの人物がはっきり映ってて遠くの人物がボヤけてますね)

日本のドラマしか見ないって人も最近のドラマと5~10年前ぐらいのドラマの再放送を見比べてみてください、きっと最近のドラマの方がボヤけが強いと思いますЯ

 

で、そういった視覚効果がイベントシーンとゲームプレイシーン両方で使われていて綺麗なCGを更にリアルなドラマや映画の映像のように見えるように錯覚させてくれますЯ!R

 

もう一つのモーションブラーですが、こちらは人物やカメラ等が動いたときにブレが生じる効果ですねЯ

通常なら30fpsのゲームを極力滑らかに見せるために使われている印象ですが、本作では映画のような緊迫感を出すために使われている印象ですЯ!R

 

こういった視覚効果を出すのにもゲーム機の性能を多く使うことになるので、ハードのスペックが上がったからこそ贅沢に使える効果とも言えると思いますねЯoR

 

そしてやはりゲームにおける大切な部分として忘れてはいけないのがですЯ!R

音響効果によって没入感は大きく変わると思いますЯ

今回も自分はSIE純正のプレミアムワイヤレスサラウンドヘッドセットを使ってプレイしましたが、音の方向性や距離感がはっきりわかるだけではなく音のリアルさにも拘っていることが感じ取れましたЯoR

特に銃声なんかが他のゲームと比べてとてもビックリするというか、一発の銃声を聞くだけでとてつもない緊迫感と危機感を感じるような音響になっていますЯ!R

BGMも違和感なくそこに入ってくる感じですし、とても心に来る楽曲が沢山ありましたЯ!R

 

そしてグラフィック・音響技術的な話ではありませんが今回もSIEJAによるローカライズはお見事だったと思いますЯ!R

よく耳にするローカライズに対する評価というのは声優さんの演技力への評価が多いと思うのですがやはりそれを指揮するローカライズのプロデューサー等のスタッフの方々の力もかなり大きいと思うのですЯ!R

どんなふうに感情を入れて演技すれば良いのかとかが曖昧だとやはり声優さんの演技力も引き出せないと思いますしЯ

ローカライズは昔からそういった形で成り立っているものだと思うので今更言うことでもないかもしれませんが今回もSIEJAのローカライズの素晴らしさは健在でした、とても心に響く台詞と演技を沢山聞けましたЯoR


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自分の結末について(ネタバレ注意)

さて、この章はネタバレ注意ゾーンになりますЯ

自分のストーリーについては別に記事を作成して書こうかとも思いましたが、一つの記事としてはまとまりがなくなってしまいそうなので自分のストーリーの結末に関しても今回の感想記事に集約させて頂きますЯ

このゲームをクリア済みの方以外は次の章の感想と考え(こちらをクリックすると次の章へ飛びます)に飛んで頂くようにお願いしますЯ

多分未プレイの方がこの章を見ても何のことを書いてるかわからないかと思いますЯwR

クリア済みの方ですらその方の展開によっては何を言ってるか理解出来ない可能性もありですЯwR

 

では

ここからネタバレ注意

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最初は主人公の3人さえ生き残れば良いと考えてゲームプレイを開始していきましたЯ

しかしやっていくうちにゲーム内のキャラだけでなく自分自身の考えまで変わっていくことにЯ!R

 

それぞれの主人公の結末について軽く紹介して自分の個人的なストーリーへの思いを書いていきたいと思いますЯ

コナー

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 ではまずコナーの結末に関してЯ

自分のコナーの結末は単刀直入に言うと打ち切りENDでしたЯwR

そんな打ち切りENDのフローチャートはこちら

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全世界統計でなんと驚きの1%!!

コナーはダントツの人気キャラのようですが、コナーのストーリーは最初あたりから悪い流れが予想出来てしまいましたЯwR

前半から一向に捜査が上手くいかず、次こそは犯人捕まえるぞ!って思って足止めしようと犯人に発砲したら相手が死んでしまってその仲間も自殺してしまうというような悪循環も起こり、もう早くも諦めかけてましたねЯwR

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そしてやっていくうちに相棒のハンクだけが生き残れば良いと思うようになり、ハンクのストーリーをメインに進んで欲しいなんて考えも湧いてきてしまってЯwR

自己犠牲の精神がだんだんと増えていきましたЯ

ハンクの顔の雰囲気は自分が好きなバンドのKorn(ニュー・メタルバンド)のジョナサン・デイヴィスを彷彿とさせるような感じに思えて、それでいてこのキャラの趣味もメタル系だったことが後にわかり、かなり愛着の湧いたキャラでしたЯoR

 

ハンクとの関係を保ちたい一心でしたがハンクと関わるシーンも後半少なくなっていって挙句の果てにプレイヤーがQTEのシステムを理解出来ずコナーがガードに撃たれて死亡というあっけない終わり方でしたЯwR

しかし最後までハンクとのステータスは「友情」のまま終わることになり、トロフィー「相棒」を取ることが出来たのが唯一の救いでしたЯ!R

カーラ

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 次はカーラですЯ!R

カーラの結末は自らを犠牲にしてアリスを国境越えさせるということになりましたЯ

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全世界統計のフローチャートはこちらも驚きの3%!!

最後に検問で「誰も犠牲にしない」という選択肢と「自分を犠牲にする」という選択肢があって、前者は鍵が掛かってなくて後者は鍵が解除された選択肢でしたЯ

なので危険な選択肢だけど何か特別な選択肢なのではないかと思って決断し、選択しましたЯ

選択してカーラが死んでしまってエンディングを迎えた後はしばらくの間は正直「選択肢ミスったよなぁ」と単純に思っていましたが、今は自信を持って言えます

この選択は特別なものになった

と!!

当初の目的は上にも書いた通り「主人公3人の生存」でしたが、プレイしていくうちにどうにかしてアリスを国境超えさせることが目的になっていきましたЯ!R

主人公カーラさえ生き延びれば良いと考えていた冒頭と違ってアリスを守りぬくカーラを動かしていくうちにこちらでも自己犠牲の精神が見え隠れしていくようになりましたЯ!R

最初この展開を見た時は単純に「ミスったぁ」って感覚だったのですがゲームを終えてしばらくしてからは

アリスと共に危険から逃れてきた険しい道の数々これまで犠牲になった仲間最後には少しでも分かり合えたトッド最後にアリスに別れを告げる時の2人の台詞、そして今まではずっと自分の中では何気ないBGMとして聞こえていただけのカーラのテーマ楽曲

全てがじわじわと込み上げてきましたЯ!R

 

もう一度書きますが、これは自分にとって特別な結末でしたЯ!R

初見でしか味わえない自分自身の最初で最後でもあるファーストクライマックスでこの特別な結末を迎えられて本当に良かったと思っていますЯ

今ではカーラのテーマBGMが頭の中から離れず、この結末も頭の片隅には置きつつも離れることはありませんЯ!R

 

仮に全員生存するハッピーエンドを迎えていたとしたら達成感こそあったでしょうけど、カーラがアリスを最後まで守り抜いて国境越えさせるという使命を達成しシャットダウンしたこの結末以上に心が揺さぶられることはなかったと思いますЯ!R

 前からのことなのですが自分は狭く深く、そして後味をしっかり残す物語がとても好きですЯoR

自分のカーラ編の物語はまさにその一つとなったのですЯoR

 

アリスを守り抜き、トッドとも理解し合えて最後には意味を持つシャットダウンを遂げたカーラは自分にとって特別な一体、特別な一人となりましたЯ

マーカス

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さて、世論を大きく動かすことになる大規模なマーカスの物語でしたが、こっちは単純にハッピーエンドでしたЯwR

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フローチャートは全世界統計で44%ですЯ

世界が大きく動く大規模な部分の結末、逆に言えば狭く深くなカーラの物語等と比べると分岐の数は少なそうな結末だと思うので、フローチャートは比較的統計数値が多めでしたねЯ

それでも過半数より少ない結果にЯwR

 

こちらは撃たれそうな状態の時にもう諦めて「マーカスももう終わりだな、お疲れ様でした。」ってことで最後に恋人とキスして綺麗に散ってもらいましょうというつもりで「キスをする」の選択肢を選んだのですが、それにより世論が動き、平和と共存へ流れつきましたЯ

マーカス達も生き残り、大団円的な感じで終わりましたЯ

カーラの時とは逆にこっちでは最初は「なんとかやったぜ!」って感じだったのですが、カーラの結末が心に大きく残った後としては「これで良かったのか?」と思うようになってしまいましたЯ

 

最終的な世論の動きとしては望んでいた通り平和と共存だったのですが、やはりマーカス達にも最後に心に大きく残る終わり方を遂げて欲しかったという部分もありますЯ

世論の動き=マーカスの物語ではないと思っていますし、一人の主人公の物語としては少し密度が少なくなってしまったのかなと思いましたЯ

コナーとは逆で最終的には無難に行き過ぎたのかもしれませんЯwR

 

でもここまでやってきてきちんと平和を訴えかけることに成功したことと、最初から望んでいた通りの世論になったことには達成感があるのでそこは素直に喜んでおこうかなと思いますЯ

 

 

以上、自分の結末とその個人的な感想でしたЯ!R

あえて自分にしか明確に理解出来ないように物語を書いたつもりですЯ

 

とにかくカーラ編の結末は大きく心に残りましたЯ!R

コナーは失敗してしまい、マーカスは予想外に上手くいきすぎてしまいましたが、現実世界で日々起こる出来事の流れもそんなものではないでしょうかねЯ

先の運命を知らない自分が連続して選択していくということは人生も同じだと思いますЯ

コナー編は失敗こそしてしまったものの、その失敗もとてもリアルに感じられましたし、現実でもこういうことあるよなぁと思いながらプレイしていましたЯ

 
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ここまでネタバレ注意

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感想と考え

今回も驚きのSIEワールドワイド・スタジオによる名作を味わえましたねЯoR

 

今回、完全初見でプレイした自分の物語にとても心が動かされましたЯ!R

自分にしかわからないストーリー、そしてプロセスを作ることが出来たことにこのゲームの素晴らしさを感じますЯoR

2周目も既に始めていますが、やはりそれは最初の自分だけのストーリーにはなりえないと思いながらプレイしていますЯ

別のジャンルのゲームにも言えると思いますが、ゲームはやはり初見が大切なものなのだと改めて思えましたЯ!R

知らないということは当たり前のように思えて実はとても大切な感覚なのだと、今回も感じることが出来ましたЯoR

 

選択を繰り返すだけでここまで心を動かされ没入していける体験というのも今の世代の技術があったからこそ実現出来ることなのだと思いましたЯ!R

 

しかしながら、まだ自分はこれをオープンストーリーゲームの完成形だとは思っていませんЯ

多数のストーリー展開をクリエイターが考え出しそれを膨大な量のデータベースにして分岐させていくЯ

そうして作り上げたフローチャートをリアルタイムイベントにして収録して多くのプレイヤーにそれぞれのストーリーを体験してもらうというのはゲームクリエイターに限らず、多くのシナリオクリエイターの方々は随分と昔から一度は思い描いたことのあることではないでしょうかЯ?R

そんなクリエイターの方々の発想にようやくゲーム機側の性能が追いつき、実現出来るようになったのだと思いますЯ

多くのゲームにも言えることだと思いますが「性能が上がって何かやりたいからこういうことをしよう!」じゃなくて「こういうことをやりたかったから今の高い性能のゲーム機を使って表現出来たということの方が多いのではないでしょうかЯ

 

昔のPS1の頃の分岐シナリオをメインとしたゲームでは分岐ごとに違った画像やテキスト、ボイスデータを流すことが性能的にもデータ量的にも精一杯だったことだと思いますЯ

それが今やプレイヤーに主人公達を行動させ、4つのボタンで会話の都度感情のスイッチを切り替えたり、指定のボタンを押させることでそれぞれのイベントをリアルタイムCGで発生させるというところまで進化しましたЯ!R

だからこそここで終わりではないと思っていますЯ

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ここまでオープンストーリーは進化したということに感心しつつもプレイしている最中に自分は何度か考えましたЯ

「もしこの先の行動範囲外を通り越して何か行動を起こせたら?」

「感情のスイッチを文章の選択肢で選ぶだけではなく、主人公の手足をもっと自由に動かせるようにして行動そのものを分岐のトリガーに出来ないか?」

「全ての動く人物・アンドロイドにステータスを持たせられないか?」

何言ってるんだ?って感じかもしれませんね、この思いを文章にするのは難しいのかもしれませんЯwR

どんな技術にも進化があって、限界の無いものがほとんどだと思いますЯ

それこそ本作がテーマにしている人工知能(AI)の進化なんかもそうですねЯ

AI自体の進化は現実でも確実に進んでいると思いますが、その進化したAIをどう使うかが今後の課題になっていると思いますЯ

ゲームにも進化したAIを使えるのではないか?と考えた時にこういったオープンストーリーのゲームとは相性が良いと思うのですЯ

ゲーム中に通りかかるだけの登場人物にもAIを搭載し、反応するようにしたりするだけでも随分とストーリー展開を分岐させられると思いますЯ

クリエイターが作り上げた最初のストーリー設定さえあれば後はプレイヤーの行動次第でAIによってストーリーが生成されていくといったようなそんなゲームが自分がプレイしながら思い描いたオープンストーリーの完成形でしたЯ

どんなジャンルのゲームにもまだまだ止まらない進化はあると思いますが、人工知能の進化という最新技術を考えると最もゲームに使える事例として想像しやすいのは、こういったオープンストーリーのゲームだと思うのですЯ!R

 

話がかなり遠いところまで飛んでしまいましたが、自分が考えた今後のオープンストーリーゲームの最終的な進化に近いものとしては上記のようなものだということを書かせて頂きましたЯ

自分の考えは今クリエイターの方々が考えている次に進化させるゲームの形とは大きく異なるかもしれませんが、彼らは決して2018年に出たこのゲーム、Detroit: Become Humanでオープンストーリーの進化が終わりだとは考えていないと思いますЯ!R

PS4の性能では多数のAIを同時に持たせたりすることや処理範囲を本作以上に広げていくのは難しいと思いますのでこれがPS4の極限だと思いますЯ

 

こんなことを考えてしまうのも2038年を現実的に描いたこのゲームの狙いなのでしょうかЯ?R

プレイ中に思い描いてしまった今後のゲームの進化をそのまま文章にして書きましたが、決して近いうちにこれを実現して欲しいなんて思ってはいませんЯ

あくまでも一例ですし、今からしばらくは本作のようなレベルの物で自分も含め多くの今の世代のプレイヤーの心を動かすことが出来ると思いますЯoR

 

Detroit: Become Humanは2018年のゲーム機でリリース出来るオープンストーリーの極限まで進化しているものだと思いますЯoR

2018年の技術で作れるオープンストーリー・アドベンチャーとしては最新型のゲームなのではないでしょうかЯ

 

今後もモニター/VR問わずリアルタイムに複数平行で進化し続けるSIE ワールドワイド・スタジオタイトルに期待していきたいと思いますЯ!R

 

それでは!


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動画の紹介

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今回初見プレイをYouTubeライブにて配信させて頂きましたЯ

ネタバレになってしまう配信ですが自分の低い知名度と進めるペースの遅さも考慮して動画にすることにさせて頂きましたЯ

クリア済みの方等には自分がどんな展開を辿ったのかを見て頂けると嬉しいですЯ!R

 貼っておいてこんなことを言うのも見て頂いてる方に申し訳ないですが、未プレイの方は実際にプレイした方が圧倒的に良い体験が出来ると思いますので是非やってみてくださいЯ!R

 

著作権等:© Sony Interactive Entertainment Europe. Detroit: Become Human™ “Detroit: Become Human” is a trademark of Sony Interactive Entertainment LLC. Developed by Quantic Dream.