【TGS2019】一般公開日2日目 ~ PROJECT RESISTANCE テストプレイ試遊体験レポート & 2日目の日記【PS4】
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今年も年に一度の日本最大のゲームイベント 東京ゲームショウ (TGS)に行って2日間試遊等をしてきたのでレポートを書きたいと思いますЯ!R
今回の記事では一般公開日 2日目(9/15)のレポートになります、よろしくお願いしますЯoR
2日目のスケジュール
昨年もとても楽しかったので今年も行こうと決めていましたが、1日目マーベルアイアンマン VRの試遊を事前予約出来たことと、2日目の日程でバイオハザードの新作ワーキングタイトル PROJECT RESISTANCEのテストプレイに当選していたこともあったので今年も2日間行くことになりましたЯoR
1日目のレポートはこちら↓
2日目のスケジュールは以下のような感じでしたЯ
- 10:30~ 到着
- 11:00~ 入場
- 12:20~ PROJECT RESISTANCE テストプレイ
- 15:30~ PROJECT RESISTANCE スペシャルステージ
- 上記以外 ブース徘徊
2日目もあっという間でしたЯ
今回の記事ではPROJECT RESISTANCEの試遊体験レポートが中心になりますが、その他のTGSでの出来事も最後にいろいろと書いていきますЯ!R
PROJECT RESISTANCE テストプレイ試遊レポート
CLUB96 / バイオハザード アンバサダー会員向けに事前抽選が行われていたPROJECT RESISTANCE (プロジェクト レジスタンス)のテストプレイに運良く当選させて頂いたので、今回も有意義な2日目になりましたЯoR
このゲームについて
バイオハザード シリーズ公式から新作として突如発表された非対称対戦ゲームとなりますが、今までの発表と違ってワーキングタイトルとしての発表となりましたЯ!R
つまりPROJECT RESISTANCE (プロジェクト レジスタンス)というタイトル名も正式タイトルではなく、現在の開発中のプロジェクト名ということですねЯ
発売するかどうかもまだ未確定であり、発売するとしても最終プロダクトとして現状のシステム・ディテールがそのまま使われることになるのかもまだ未確定となる開発中の出展タイトルとなりますЯ
大手カプコンによるメジャーブランドのタイトルでこういったワーキングタイトルをTGSという大きなステージへ出展するのは個人的にとても珍しいと思いますし、今回もある意味カプコンらしい挑戦的な姿勢が感じられますЯoR
最新作BIOHAZARD RE:2に近いインターフェースで人間を操作して死地からの脱出を目指すサバイバー側4人
それに対してフィールド上に様々な仕掛けを行ったりB.O.W.を操作してサバイバーの脱出を阻止するマスターマインド側
で4 vs 1の非対称対戦を行うというのが現状の仕様のようですねЯ
サバイバー側のキャラクターには4人それぞれの特性があり、攻撃に特化したキャラや回復特化キャラ、対マスターマインド用のハッキング能力を持ったキャラ等様々用意されていますЯ
現在のテスト用クライアントではバイオ7、RE2に引き続きRE ENGINEを使用して開発されたものが使われており見た目はRE2に近いビハインドビューを基底としたシステムになっているようですЯ
入場
入場はLINEによる参加チケット発行システムが使用されており、スマホ画面の何も映ってない部分にリーダーをかざして読み取った後画面にアンブレラロゴが映るという初めて見るシステムでした!!
入場時点で入場者が5人チームになって分かれることになっており、入場後はゲームの舞台となるアンブレラ研究施設を模した場所でまずはモニターで説明を受けることにЯ
5人でカードを引いて誰がマスターマインドになるかを決めてマスターマインド以外はサバイバーになるというシステムでしたが、時間の限り何度でもマッチングが行えるようになっていたのでこのフェーズは今回3回繰り返されることになりましたЯ
3回ともサバイバーになりましたが、タンクタイプのタイローン以外の3人で操作出来ましたЯ!R
ゲームをプレイ!
では試遊機のスペックを書いていきますЯwR
- 実機:PlayStation 4 Pro
- ディスプレイ解像度(推定):4K (3840 x 2160)
- HDR:なし
- オーディオシステム:サウンドカードによるヘッドセット接続
解像度はバイオ7やRE:2と同じく恐らくフルHD以上4K未満のチェッカーボードレンダリングになっていたと思いますЯ
この時点での実機クライアントの映像クオリティはほぼRE2と同じだと考えても良いと思いますЯ
フレームレートは60fpsをターゲットとしたものになっていますが、オンラインのため予想不可能な動き(同時に複数プレイヤーのエフェクトが多発する等)が発生することもあると思うのでずっとfpsが安定するといった感じでもないかと思いますЯ
今回のテストプレイ中は処理落ちのようなものは一切感じませんでしたが、これはPS4 Proでの挙動なのでノーマルPS4ではもしかしたら処理落ち確率も増える可能性がありますねЯ
音声はサウンドカードを通じてゲーム内音声とボイスチャットの音量をそれぞれ調整し、ヘッドセットへ流されるというシステムでしたЯ
今回のデモプレイに使用されているサウンドシステムがバーチャルサラウンドに対応していたのか、もしくはヘッドセット側はステレオ音声だがゲーム側でリアルタイムバイノーラルに対応していたのかは自分の耳では検証不可能でした...
ゲーム側の音量が結構小さい感じの調整になってしまったので少なくとも今回のテストプレイでは音質を検証するのに充分な音響でプレイすることは出来ませんでした...Я
今回はオンライン対戦ということになるので、ボイスチャットでサバイバー4人で話し合いながら進めることを推奨されましたが
自分を含めみんなだんまりにЯwR
ヘッドセットにはコンパニオンの方の声も届くようになっていましたが、自分以外の他の人への指示も流れてきたのであまり耳は傾けず基本的には画面上の表示のみを見て進めていましたЯwR
プレイの流れですが、最初は一人でチュートリアルを進めていきチームの全員がチュートリアルを完了するといよいよマッチング開始ですЯ
音声は既に全箇所で日本語音声になっていましたЯ
操作感覚的にはRE2に近い感じでしたが、L1やR1ボタン等を使ったスキルの発動等は今回のタイトル特有の操作になるので慣れるまでに少し掛かってしまいましたЯ
最初のプレイではアタッカータイプのサミュエルを使うことにЯ
みんなとても話し合いながら連携が取れそうな空気ではなかったので、一人プレイの感覚で突っ切ることにしましたЯwR
アタッカーなので基本的に敵がいればこちらから攻撃を仕掛けて倒していく感じでプレイしていましたが、タイラントやリッカーが同時発生したりした時にピンチに!!
一回目では2つ目の門を潜る前にゲームオーバーになりましたw
2回目のプレイでは回復特化のヴァレリーを使うことにЯ
B.O.W.と戦うよりは味方の近くにいてピンチの時に回復スキルを発動して味方を回復させるというメディックプレイが基本になりますね
昔SIEのレジスタンス2(PS3)にハマっていた時、オンライン協力プレイで衛生兵でプレイしていた時の感覚を思い出しましたЯwR
サポートに徹するためのキャラですが、前線で戦っているキャラの後ろから援護射撃も出来たので個人的にはこのキャラが今のところ一番使ってて面白いかなと思えますね
3回目はハッカータイプのジャニアリーを使うことにЯ
もう連携なんて無いも同然だったので今回も一人で適当にハッキングしていくことにЯwR
ハッキングは相手のマスターマインドの画面に何か支障が出ていることを想像しながらやっていると結構いたずら心が掻き立てられて面白いなと思いましたЯoR
調子に乗っているマスターマインドをこのハッキングスキルでいかに焦らせるかも勝利への重要な鍵になりそうですね
この3回目のプレイでは奇跡的に全員上手く立ち回り出来たようで、ほぼ勝利目前だったのですが良いところで試遊時間終了となり、勝ちも負けもせず終わってしまいましたЯwR
感想
先に特筆しておかなければならないのは、今回のテストプレイは最終結果ではないということですЯ
なので今回のテストプレイは最終プロダクトを推定するための体験版ではなく、開発途中のゲームにフィードバックを残すためのものになっていますЯ
それを前提として感想を書いていきたいと思いますЯ
今回のテストプレイ段階では、バイオハザード RE:2の時系列を基底とした舞台設定の中で人間側とB.O.W.を操作する側で対戦をするという非対称対戦システムを遊ぶことが出来ました
この4 vs 1の対戦システムそのものは個人的にこのままで良いと思います
しかし舞台設定は1998年ラクーンシティに固定してしまうと、多種なクリーチャーを出せなくなってしまうのでは?と危惧していますЯ
現在のところ、主にRE2に登場したクリーチャーだけが登場していますね
このコンテンツをどの程度の規模でどの程度の期間続けていくつもりなのかにもよりますが、長く続けるつもりなら舞台設定や時系列設定は少なくとももう一つぐらいは用意した方が良い、もしくは追加出来るようにしておいた方がいいのではないかと個人的には思っていますЯ
例えば2017年周りの設定にも対応させることでベイカー邸付近を舞台に出来ると思いますЯ
1998年のラクーンシティなら今回のようにマスターマインドはアンブレラの人間でマッチしていますが、2017年の設定を追加することでマスターマインドとしてルーカス・ベイカーのようなコネクションの人間がE型特異菌のB.O.W.を操る等、モードを発展させることも可能なのではないかと思いますЯ
バイオファンにとって最も喜ばれるのはナンバリング全作の時系列を網羅した舞台設定に対応させることだと思いますが、現状REエンジンでのタイトルがバイオ7とRE2のみリリースされていることを考えると、リソース的にも舞台を増やす場合はバイオ7からのものになるのが現実的かと思いますЯ
しかしRE2に登場した敵だけでも1つのオンラインコンテンツを発展させるには充分な数は揃っていないと言えばそうでもない(RE2を散々遊んだ人にとっては少し物足りないかもしれないですが)と思うので、舞台を増やすべきかどうかに関しては開発側がこのコンテンツにどれだけの規模を望んでいるかによると思いますね
また、ゲームシステムに関してですがサバイバーが全員脱出して勝利した場合現状の仕様ではマスターマインドが悪態をつくだけになっているようなので、それだけでは個人的にはいまいち勝利した爽快感がないように思えますЯ
サバイバーが脱出してもマスターマインド側はストーリー的にあまり負けたような感覚ではないように感じます
本来バイオハザードは生存者が敵を倒して完結するのが定番ですしЯ
なので、上記通常の勝利とは別にサバイバー側がマスターマインド側へ乗り込んでいけるようなより高い難易度の勝利の種類も用意すると良いのでは?と思いますЯ
通常の脱出勝利がKO勝ちならマスターマインドへ乗り込むのはEXCELLENT勝ちをするようなイメージですЯ
勝利条件に応じて手に入るリワード等も変えていくとそれだけでサバイバー側のゲームプレイの達成感を増やせると思いますЯ
現状のシステムからの追加の提案は今思い付く限りでは以上になりますが、次は実際に遊んだ部分に関して書いていきたいと思いますЯ
まずサバイバーの連携要素に関してですが、ジェスチャーや定型文を使ったクイックコミュニケーションシステムは数種類だけでも用意した方が良いと思いましたЯ
ボイスチャットを使った連携が重要になるオンラインマルチプレイのゲームは少なくはありませんが、バイオハザードのブランドのメジャー性等を考慮するとボイスチャットを使わないプレイヤーにも多少は遊びやすさがあった方が良いだろうと思いますЯ
また、マッチングに参加する全員がプレイヤーになる必要が無いように調整出来るようにもして欲しいと思っていますЯ
例えばサバイバー4人はプレイヤーでマスターマインドのみCPUにする、もしくはその逆等CPUとの対戦や協力も可能になるようにマッチングによって様々な調整オプションを使えるようになるのが理想です
オンライン対戦と同じルールのまま自分以外の操作キャラを全員CPUにすることで一人で訓練も出来ますし、いざオンラインへ参戦する前にそういった準備が出来るオプションはやはりあるに越したことはないと思いますねЯ
そして現在のジャンル名は非対称対戦サバイバルホラーとのことですがサバイバルホラーと言われると少し違和感を覚えるのも正直なところです
実際にテストプレイをした感想から言っても、確かに舞台はバイオハザードですが複数人の生存者が集まって戦っていることもあってホラー色は一切感じなかったです
なのでサバイバルアクション等のジャンル表記の方が個人的にはしっくりきます
サバイバルホラーのまま複数人協力プレイにするならもう少しリアル志向なシステムにするべきではないかと思いますね(回復エフェクトが周りに拡散する演出を廃止する / 徹底的にRE2のシステムに合わせる等)
以上が今思い付く限りのフィードバックです
サバイバルホラーとしてのバイオの新作という感じでは無いと思いますが、それらから方向性を変えたバイオの設定を使ったマルチプレイゲームとしては楽しかった部分が多いのでこのままブラッシュアップを続けてリリースまで行って欲しいと思いますЯ
既に繋がっているバイオファンどうしで一緒に遊んだりするなら楽しめると思いますし
複数人のサバイバーどうしで協力をして脱出をするというCoop要素とマスターマインド側による開発者視点のようなバイオメーカー要素の組み合わせは毎回のプレイにランダム要素を生んでくれると思うので現状のシステムだけでもある程度のロングコンテンツにはなりそうだと思っていますЯ
最新技術のバイオの世界でサバイバーどうしが協力して生き残ることを目指し、それを阻止するために開発者がマップに敵を配置するかのような感覚でマスターマインドが戦略を練って対戦するという非対称性がこのプロジェクトのコアだと思うので恐らくこの部分は今後も変わらないだろうと思います
個人的にはオフライン用に開発中とされているキャンペーンモードにも期待したいですね
まだプロジェクトは(特にプレイヤー側からすると)始まったばかりのタイトルなので、今後いろいろと変化していくプロジェクトになると思いますЯ
日本ゲーム大賞のフューチャー部門まで受賞しているので恐らく発売までは行くと思います
その時までにどう変わっていくかは自分たちプレイヤーのフィードバックに左右されていくと思うので、今回の出展を結果だと思わずに今後のためのプレイヤーの意見を取り入れる場だと思ってフィードバックを残していくことが最善だと思いますЯ
来月にはクローズドβテストも行われますし、その後も様々なプレイヤーの意見を取り入れてもらう機会はあると思うのでこのプロジェクトの未来に期待します
また、2日目の帰り際に本作のプロデューサーの一人である神田プロデューサーとお話させて頂けたのでそれに関して記事の次の章で後述していますЯ!R
2日目のあれこれ
ここからは試遊以外に一般公開日2日目にやったこと等を軽くレポートしていきますЯ
PlayStationブース
2日目もPSブースにやってきましたЯ!R
しかし1日目とやることは変わらずЯwR
相変わらずFF7R等のフォトブースは人が多くて...
2日目も仁王2のフォトブースで撮ってもらいましたが、1日目よりは赤い玉が少し良い位置に来たような...w
カプコンブース
2日目はやはりカプコンブースでの充実感が多かったです!!
試遊もそうですし、PROJECT RESISTANCEのスペシャルステージもほぼ最前列で観れました!!
本作にメインで直接的には関わっていないと思われる豪華なカプコンスタッフを含む複数人による実機のテストプレイ対戦が見れて楽しかったですЯoR
そして1日目には出来なかった被検体をバックにした自撮りもさせてもらいましたЯwR
こんなことをしているうちにあっという間に2日目もTGS 2019開催終了の時間にЯ
終了ギリギリまで、バイオのスタッフの方とお話したいということでとあるTwitterのフォロワーさんと一緒にバイオのスタッフの方を探し回っていたのですが
なんとか昨年に引き続き神田プロデューサーを見つけてお話させて頂けることに!!
昨年はお話出来た時点でもう嬉しくて情緒不安定な状態でしたが、今年は昨年よりも多少は落ち着いてお話が出来たかなとw
ワーキングタイトルということでPレジスタンスは全てが不確定だからこそお話出来ることが多くあったと思います
やはり実機はPS4 Proかな?とか4Kかな?等を真っ先にお聞きしましたw
やはり今回の試遊機ではHDRは切ってあったようです
基本的にはRE2時点で対応していた技術的な部分(HDRやリアルタイムバイノーラル等)は全て今回のプロジェクトでも対応する予定ではあるみたいですが、オンラインということもあって制限は避けられないということもあり、やはり全てまだ未確定です!
まだプレイヤーの自分たちからするとPROJECT RESISTANCEは始まったばかり
今わかっているのはそれだけですね
コンテンツの発売後も含め、未来の展開に期待しましょう
本当に忙しいギリギリの中お話して頂けて感謝です!!
その他
今年も2日間楽しめましたЯoR
1日目はSIE WWSによるPS VRタイトルの試遊、2日目はバイオの試遊ということで昨年と同じ流れを楽しませてもらいましたが昨年よりもフォロワーさんとの会話などが楽しくて、また違った楽しさを味わえましたЯ!R
来年もまたこういう機会があると良いなと思いますし、来年のPlayStationやバイオハザードの動向も既に気になり始めています!!
余談
帰りに東京でも大阪でもいろんな人に顔じろじろ見られるなと思っていたら、落としたと思い込んでいたフェイスペイントがほとんど落ちてなかったですЯwR
画像は帰宅後ある程度水で落とした後のやつですがそれでもまだ残ってるぐらいなので、帰宅中はもっと酷かったということですねww
この後、カメラ構えた勢いでテンションがおかしくなって自分のリリース直前の曲を流しながら動画を自撮りしてましたЯwR
最近音楽用のメインアカウントで動画いろいろ流してるのはこの時のやつですw
それにしてもTGSの時よりも帰宅後の方が写真写りマシというのが笑えますねЯwR
それでは!